Saiba mais sobre o jogo Phase 10

Phase 10 

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Phase 10
Phase 10 é um jogo de cartas criado em 1982 por Kenneth Johnson e atualmente produzido pela Fundex Games

Phase 10 é baseado em uma variante do Rummy conhecido como Liverpool Rummy

Ela exige uma plataforma especial ou dois baralhos de cartas regulares, e pode ser jogado por duas a seis pessoas.


O objetivo do jogo é ser o primeiro jogador a completar todas as dez fases. 

No caso de dois jogadores concluírem a última fase na mesma mão, o jogador com a pontuação mais baixa para fora dos jogadores vinculados é o vencedor

Se esses resultados também acontecerem de serem vinculados, uma rodada de desempate é jogada onde todos participam  das tentativas para concluir a fase  da última mão.

Para cada mão, objetivo de cada jogador é completar e estabelecer a fase atual, e depois livrar suas mãos dos restantes cartões, descartando-os em fases previstas para baixo, chamado de "bater".

 O jogador que faz isso primeiro ganha a mão e nenhuma penalidade; todos os outros jogadores ganham pontos de penalidade de acordo com o valor das cartas restantes em sua mão.

Veja a tradução eletronica das regras oficiais. Clique em Mais informações, abaixo.


Esta informação é de as instruções impressas e colocadas aqui para aqueles que perderam a sua cópia das regras. Este jogo parece semelhante a um jogo de cartas chamado RAGE.

As regras para a Fase 10

Por dois a seis jogadores
OBJETO:
Para ser o primeiro jogador a completar todas as 10 fases. Em caso de empate, o jogador com a menor pontuação é o vencedor.
EQUIPAMENTO:
Fase 10 cartões de referência (listando as 10 fases) e um baralho de 108 cartas: 24 cada um de vermelho, laranja, amarelo, verde e placas numeradas de "1" a "12" e quatro "Skip" cartas e oito "selvagem" cartões .
PLAY:
Um jogador é escolhido para ser o revendedor, que embaralha as cartas e trata a mão de 10 cartas, uma de cada vez e de bruços, para cada jogador. Jogadores têm os seus cartões 10 em mãos, para que outros jogadores não podem vê-los. O convés restante é colocada com a face para baixo no centro da área de jogo, para se tornar a pilha empate. O card do topo do monte de compra é virado e colocado ao lado da pilha de compras, para se tornar a pilha de descarte.
O jogo começa com o jogador à esquerda do dealer, e progride para a esquerda. Por sua vez, um jogador compra um cartão ou uma carta do topo da pilha de compras ou a carta do topo da pilha de descarte e adiciona-lo para a mão do jogador. O jogador termina o turno, descartando uma carta de escolha para a pilha de descarte.
Jogo da primeira mão começa, com cada jogador tentando concluir a primeira fase das 10 fases. Cada jogador pode fazer apenas uma fase durante o jogo de uma mão. As fases são feitas de jogos, corridas, todos os cartões de uma só cor, ou uma combinação de conjuntos e corridas.

- ESCULTURA CARD -
AS 10 fases são:
  1. 2 conjuntos de 3
  2. 1 conjunto de 3 + 1 corrida de 4
  3. 1 conjunto de 4 + 1 corrida de 4
  4. 1 corrida de 7
  5. 1 corrida de 8
  6. 1 corrida de 9
  7. 2 conjuntos de 4
  8. 7 cartas de 1 cor
  9. 1 conjunto de 5 + 1 conjunto de 2
  10. 1 conjunto de 5 + 1 conjunto de 3
- ESCULTURA CARD -

DEFINIÇÕES:
Ajusta-se: Um conjunto é feito de duas ou mais placas com o mesmo número mostrando na sua face. Examle: Fase 1 é composto por 2 conjuntos de 3, o que poderia ser 3 "7" e 3 "de 10". Os cartões podem estar em qualquer combinação de cores.
FUNCIONAMENTOS: A execução é feita de quatro ou mais cartas numeradas em ordem. Exemplo: Parte da Fase 2 requer uma série de 4, que poderia ser "3", "4", "5", "6". Os cartões podem estar em qualquer combinação de cores. Uma cor só: Os cartões são todos da mesma cor.
Exemplo: Fase 8 exige que 7 cartas de uma cor, que poderia ser 7 cartões vermelhos ou 7 cartões verdes, etc
Wild Cards: Um cartão "Wild" pode ser utilizado no lugar de um número de cartão de a fim de completar uma fase. Uma placa de "Wild" também pode ser utilizado como qualquer cor, para completar a Fase 8.
Exemplos: Um jogador quer fazer uma corrida de 4, mas só tem cartas "3", "4" e "6". O jogador usa um cartão de "selvagem" como um "5" para concluir a execução. Ou, um jogador tem 6 cartões verdes, e usa um cartão de "selvagem" como um cartão verde, para completar a Fase 8.
NOTA: Mais de um cartão de "selvagem" pode ser usado para completar uma fase. Uma vez que um cartão de "Wild" foi desempenhado como um cartão de certa num Fase ele não pode ser substituída pela placa a que se destina e utilizado noutro local, mas deve manter-se como a placa até que a mão é longo.
SKIP CARTÕES: Quando descartado, uma "Skip" cartão faz com que outro jogador a perder o seu próximo turno. O jogador que descarta o "Skip" cartão escolhe o jogador que perde sua vez. Quando um jogador faz uma "Skip" de cartão, o jogador pode descartá-lo imediatamente ou salvá-lo para uma volta mais tarde. A "Skip" cartão nunca poderá ser utilizado na confecção Fase 8, ou qualquer outra fase. A "Skip" cartão nunca poderá ser recolhido da pilha de descarte.
Um jogador pode estabelecer mais do que os requisitos mínimos de uma fase, mas somente se os cartões adicionais pode ser adicionado diretamente aos cartões já na fase.
Exemplos: Um jogador que faz a Fase 1 estabelece 3 "5" e 3 "de 7". O jogador tem mais 2 "5" em mão e pode imediatamente se deitam com os 3 "5 a", todos no mesmo turno. Outro jogador que faz a Fase 1, estabelece três "6" e 3 "de 8". O jogador também tem 3 "10" em mão, mas não pode colocá-los para baixo porque a Fase 1 requer exatamente 2 conjuntos. Assim, o jogador só pode adicionar mais "6" e "8," para sua Fase feito de "6" e "8 do". Apenas uma fase pode ser feita por mão.
Se um jogador faz um sucesso de fase em uma mão, então o jogador deve tentar fazer a próxima fase em uma mão. Se um jogador deixar de fazer uma fase em uma mão, o jogador deve tentar fazer a mesma fase novamente na próxima mão. Assim, alguns jogadores, na próxima mão, pode já não estar trabalhando na mesma fase que os outros jogadores.
Um jogador nunca pode fazer uma fase fora de ordem. Por exemplo, um jogador tentando fazer Fase 4 (1 corrida de 7) estabelece uma série de 9 cartas. Este qualifica-se como uma série de 7 para a Fase 4, mas não pode ser usado como crédito para cada fase, 5 (1 longo de 8) ou Fase 6 (1 longo de 9).
Um jogador recebe um crédito para fazer Fase, logo que o jogador estabelece que a Fase. O jogador não precisa ganhar a mão, a fim de receber o crédito para a Fase. Vários jogadores, muitas vezes, completar uma fase na mesma mão.
BATENDO: Bater é a maneira de se livrar de cartões de sobra na mão depois de fazer uma Fase. Um jogador faz um sucesso, estabelecendo um cartão diretamente em uma fase já estabelecidas. O cartão deve caber corretamente com os cartões já para baixo.
EXEMPLOS: Um jogador pode adicionar um ou mais "4 é" para o conjunto existente de um jogador de "4 de". Um jogador pode adicionar um "2" para executar existente de um jogador de "3", "4", "5", "6", o jogador pode também adicionar um "7" e um "8" para esta corrida, se o jogador tem. Um jogador pode adicionar um ou mais cartões verdes para um jogador 7 cartas verdes na Fase 8. Um jogador pode adicionar um cartão de "selvagem" de qualquer cor a qualquer uma destas situações cartão.
Antes de um jogador pode fazer uma batida, Fase do próprio jogador já deve ser previsto. Um jogador pode bater apenas durante o turno do jogador Um jogador pode bater próprios cartões do jogador ou cartões de outro jogador ou ambos
Frequência que sai: O jogador que se livrar do último cartão na mão, descartando ou bater, é dito para sair. Este jogador ganha a mão. O vencedor da mão, e todos os outros jogadores que também completar a fase, vai avançar para a próxima fase para a próxima mão.
PONTUAÇÃO: Papel e lápis são necessários para marcar, e um total de execução para cada jogador é mantido. O vencedor do zero pontos mão. Todos os restantes jogadores marcar pontos contra eles, para os cartões ainda na mão, como se segue:
5 pontos para cada cartão numerado 1-9.
10 pontos para cada cartão numerado 10-12
15 pontos para cada "Skip" cartão
25 pontos para cada carta "Wild"
Apenas os cards na mão estão marcados, não cartões já previsto
Após as pontuações são gravadas, o jogador à esquerda do distribuidor torna-se o comerciante novo. Todos os cartões são recolhidos e embaralhadas, e uma nova mão é tratada.
O VENCEDOR:
Quando, no final de uma mão, um jogador tiver completado Fase 10, que o jogador é declarado o vencedor, Se dois ou mais jogadores fase completa 10 na mão mesmo, então o jogador com o menor número total de pontos é o vencedor. Em caso de empate, os jogadores que vinculados número repetição Fase 10. O primeiro a sair é o vencedor.
Variações:
1. Os jogadores jogar 10 mãos. Todos os jogadores avançam para a próxima fase cada vez, se concluir a fase atual ou não. Assim, em 1 Mão jogadores tentam para a Fase 1, em seguida, na mão 2 que toda a tentativa para a Fase 2, etc Após 10 mãos, o jogador com a menor pontuação total é o vencedor.
2. Os jogadores decidem quantas fases deve ser preenchido, a fim de ganhar (por exemplo, 5 Fases ou 7 fases). O número de etapas a serem concluídas devem ser decididas antes do início do jogo. Todas as outras regras permanecem as mesmas. Esta variação permite uma versão mais curta.
3. Os jogadores decidir jogar somente as fases pares (2, 4, 6, 8, 10) em vez de todas as fases. Todas as outras regras permanecem as mesmas.
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